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game design in a nutshell :pencil2:

Prototipos digitales

Hasta ahora hemos hablado de pensar en juegos, en prototipos, en pruebas… solo en el papel. Ya sean cartas o tablero, nunca hemos entrado en el terreno digital. ¿Cuales son sus ventajas y desventajas? ¿Cuando deberíamos usarlo y cuando no? Pronto lo descubriremos.

¿Cuando no usar un prototipo digital?

El primer motivo es fácil de descubrir, pues lo llevamos tratando desde el inicio del curso: cambios. Es mucho más complicado modificar un prototipo en formato digital sobre una mecánica que no funciona que en papel.

Además podemos hablar de tiempo. Mientras que un prototipo sencillo en digital puede consumirte… ¿dos, quizás 3 horas? piensa en todos los prototipos en papel que has podido crear en ese tiempo. También ocurre porque el brainstorming es más probable en un formato físico, en papel, sobre una mesa. Más libertad es más creación.

El prototipado digital tiene, además de mucho tiempo a consumir, la desventaja de que necesitará la corrección de bugs. Es MUY poco probable que todo salga perfecto a la primera mientras programas… por mucho que nos cueste reconocerlo como devs. Además, en el caso de que no funcione como esperábamos o simplemente necesitamos empezar de cero, descartar ese prototipo será mucho más difícil por el tiempo que hemos dedicado y el esfuerzo que hemos invertido.

¿Cuando usar un prototipo digital?

Es hora de buscar lo positivo, y hay varios motivos.

El formato digital te permitirá pensar más a lo grande, hacia los extremos. Cuando se trata de muchas piezas, de muchas acciones simultáneas que no dependen directamente del jugador, de la simultaneidad de las acciones… es realmente útil contar con el apoyo de la máquina. Así como la posibilidad de cambiar parámetros, los diferentes números en el juego, y que de forma sencilla el juego esté inicializado para una nueva partida de forma inmediata.

Como consejos mientras prototipas en digital: programa pensando en pequeño, no te centres en el arte, busca la caja gris. Busca los errores en situaciones extremas, en ambos lados de la línea. Piensa en la velocidad, en la sensación, en lo inmediato.

Y, por que no, aprovecha la situación. A veces no sabes qué juego quieres hacer hasta que pruebas varias cosas con la herramienta digital, el IDE… experimenta y encuentra el juego soñado.

¿Qué hacer entonces?

Mientras la iteración sea tu propridad intenta mantenerte el máximo tiempo posible sobre un prototipo físico, en papel. Si pasas a digital, aprovecha todas sus ventajas… pero no dudes en volver al papel si necesitas hacerlo.

Game engines

¿Qué es un game engine? También conocidos como motores de juego, son programas, software, que están preparados y diseñados para la creación de videojuegos. Cargan con las partes más pesadas y automatizan algunas tareas, y así no tener que empezar de 0. Puedes empezar en cualquier lenguaje de programación que desees para empezar, pero si hablamos de tiempo y comodidad, conviene usar un game engine.

Hay muchas entre las que elegir, y probablemente los devs más experimentados tengan sus propias preferencias. Si te estás iniciando, se aconseja empezar con un game engine que tenga una comunidad activa, buena documentación, cantidad de tutoriales… para nunca dejar de aprender.

Algunos ejemplos:

Technical prototyping

Este tipo de prototipos se realiza en la plataforma objetivo del juego: móviles, consolas, tablets… para comprobar si el juego funciona con todos los requisitos y todos los recursos disponibles.

A veces es necesario pasar directamente a un prototipo digital, a un prototipo técnico. ¿En qué casos? Por ejemplo, cuando hay muchos factores dependientes del azar. En estos casos es complicado realizarlo sobre el papel, en físico, porque no vas a estar durante todo el juego constantemente lanzando dados. La máquina puede sernos de ayuda en estos casos y facilitar el proceso.

Una recomendación sobre buenas prácticas en el prototipado técnico es descartar el código una vez el juego vaya a pasar a otra fase, cuando no ha sido descartado. Descarta el código que has usado para el prototipo porque está escrito de una forma rápida y “sucia”, puede que incluso contenga fragmentos de código que no tienes licencia para usar. Para fomentar las buenas prácticas, descarta ese código y empieza de cero con esa idea que va a convertirse en juego para que acabe siendo un buen producto y con código limpio.

Se recomienda también tener un testeo regular, cada semana o quizás cada dos. Y que todos los miembros del equipo de desarrollo hagan pruebas, desde artistas a devs, sin distinción. Todos deben tener la misma idea, percepción y conocimiento del estado actual del prototipo.

Publicar juegos en plataformas online, como Miniclip, Kongregate… facilitará la propagación del juego, el darlo a conocer. Pero será difícil obtener feedback, porque aunque coloques un formulario posterior para recopilar datos de la experiencia, muy pocas personas dedicarán tiempo a contestar. Es un arma de doble filo con el que hay que tener cuidado.

De todos modos, no te preocupes porque tu juego no guste a todo el mundo. Preocúpate de que le guste a la suficiente gente dentro del target, de tu público objetivo, para continuar en el camino. Para conocer a tu público objetivo, no marques un rango tan amplio como ‘gente a la que le gusta Minecraft’, o ‘gente a la que le gusta Mario Bros’. Selecciona títulos más pequeños, más concretos, para encontrar un objetivo, una atmósfera, una sensación a provocar en tu público.

Para suavizar el proceso de prototipado, deberás conocer tanto tu juego que reconocerás en qué situaciones el juego es un éxito o es un fallo. Si conoces las situaciones, podrás reaccionar a ellas y gestionarlas mejor. Te ayudará a tener siempre en mente cual es tu objetivo con el juego en cuestión.

Sobre gustos personales…

Analicemos juegos, pero desde una perspectiva diferente. ¿Cuales son los juegos que no te gustan? ¿Cual es el elemento que tienen en común? Puede ser una mecánica, la interacción social, la naturaleza competitiva o cooperativa…

Con ese elemento localizado, ¿podrás encontrar un juego con este elemento presente que te guste?

Este ejercicio se trata de entender, de empatizar sobre estos elementos. Localiza ese juego con el elemento que no disfrutas y juegalo con gente que sí le guste ese juego. Encuentra sus puntos fuertes, el por qué es atractivo para otras personas… y encontrarás un valioso conocimiento.

Investigando mecánicas

Busca juegos similares al que estás creando, preferiblemente que nunca hayas probado. ¿Cómo se abordan las mecánicas? ¿En qué difieren?

¿Cómo se trata de formas diferentes una misma idea?

Tu juego, más que una mecánica

Volviendo al prototipo en el que estás trabajando. Es hora de definir varios elementos: las acciones posibles del jugador, las acciones del juego, metas, condiciones, formas de ganar y formas de perder. En el futuro abordaremos el balanceo y pulir el juego.

Si no te gusta el concepto de tu juego, cambialo. Si los objetivos del juego han cambiado, que queden bien claros y reflejados.

Definiendo el sistema:

¿Tienes problemas con el testeo? Prueba a cambiar reglas. No añadas reglas, mecánicas y demás si encuentras problemas. Primero, intenta simplificar el juego. Puedes localizar problemas siguiendo estas preguntas:


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