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game design in a nutshell :pencil2:

La experiencia de jugadores

Hay que considerar todos los elementos del juego (reglas, historia, tema, aspecto y sensación) para aunarlos hacia el juego en sí. Crear un juego no es solo diseñar una serie de reglas que funcionen entre sí, si no crear una experiencia divertida y atractiva.

Para crear buenos juegos, hay que tener en cuenta tres elementos:

A través de las dinámicas de juego aparece la estética del sistema (systemic aesthetic), que define de lo que realmente el juego trata a partir de lo que jugadores pueden o no pueden hacer.

Análisis de Bioshock Infinite

Todos estos elementos bien diseñados y gestionados, en conjunto, generarán una experiencia coherente para los jugadores. Al final, se relacionan entre sí y también cómo el jugador recibe información o interactúa con el entorno.

El modo en que se presentan los personajes, la historia que se desvela… darán pistas a los jugadores sobre nuevas estrategias a tomar o nuevas acciones que tomar. Es así como las reglas y la ficción se conectan.

Entre estilo y ficción también hay conexión, pues la música y el entorno pueden modelar el modo en que se desarrolla una historia.

Y con todos estos elementos en cuenta cuando diseñas, no puedes anticipar los resultados. El testing dirá si se está obteniendo una buena experiencia a través de la ficción, estrategias, envolver,

Muchas veces no funcionará como esperas.

Para testing:

Escribe una o dos frases para definir cual sería la experiencia ideal del jugador. ¿Cómo será la estética? ¿Qué deseas hacerles sentir? Prueba y vuelve a esas líneas escritas. ¿No coincide? Es la oportunidad para revisar reglas, cambiar y buscar mejoras.

El corazón de cada buen juego es un concepto sólido. Es una idea que se mezcl con las mecánicas clave y la estética, para describir la experiencia del jugador. Es una meta y a la vez una guía, en la que los creadores y diseñadores del juego pueden regresar para consultar si un nuevo elemento sirve o no a ese concepto. Los conceptos de juego son breves, descriptivos y generalistas. Como un slogan, una descripción de márketing.

Ejemplos, con los que aprender el concepto y encontrar el concepto de otros juegos no listados aquí:

Es importante, para aprender y analizar, salir de nuestra zona de confort. Si acostumbramos a jugar videojuegos, podemos probar juegos de mesa y cartas; y también a la inversa. Así podemos ampliar fronteras y conocer nuevos métodos, diseños, mecánicas… además de disfrutar. Aunque sea leer las reglas, ya estaremos aprendiendo. Pero si tenemos a alguien que conoce el juego, la experiencia mejora notablemente. Y si además disfruta del juego, puede transmitir ese amor, ese entusiasmo por el juego en cuestión.

Sobre arte

A través de múltiples experiencias con diversos entrevistados, queda claro que el arte es una gran parte del diseño de juegos. No podemos crear una caja gris eterna donde todo se realiza y el arte se deja para el final. Mucho menos con el audio, la música, los efectos sonoros… son piezas de arte invisibles pero muy importantes. Pueden modificar la forma en que los personajes de un juego se expresan o interactúan con otros. En general, las mecánicas afectan al arte y el arte a las mecánicas, a veces hasta puntos insospechados.

Mostrando tu juego al mundo

Si quieres presentar tu juego de una forma más forma, como ejercicio que proponen en el curso, he aquí unos requisitos para mostrar:

Una guía para el diseño

  1. Decide los objetivos del juego

¿Hay un tema en particular? ¿Un tipo de juego? ¿Es competitivo o cooperativo? ¿Es de múltiples jugadores?

Es aquí, en esta fase, cuando se producen las iteraciones. Eres tú, como diseñador, quien decide cómo cambia el juego. Y si los cambios sugeridos por los testers no te convencen, puedes empezar otro juego. Lo importante es la diversión, incluida la tuya. Intenta que sea de 2-4 jugadores, de duración de 10 minutos o menos… y piensa en el número de testers que tienes a tu alcance.

  1. Elige una mecánica

Busca una mecánica interesante, inspirada o propia. Encuentra las acciones del núcleo. ¿Puedes usarlas como una mecánica inicial, modificándolas en el futuro. Busca que las acciones, las mecánicas, sean interesantes para el jugador. Busca la competitividad, la modificación de las piezas en el tablero, la colección de items…

  1. Prueba tu mecánica

Tienes mecánicas, una dirección, ¡un sueño (llamado Roma)! Prueba el producto, gana y pierde. Haz cambios pra mejorar. Que cada prueba suponga un pequeño cambio… y cuando esta velocidad de cambios se reduzca, es hora de llamar a gente para que juegue contigo. Puede ser que en vez de modificar la mecánica inicial añadas algunas nuevas, y eso es bueno. ¡No lo dudes! Pero no olvides perfeccionar cuanto puedas la mecánica nuclear.

  1. Anota los cambios

No en el modo de apuntar cada cambio, si no de apuntar cómo el juego ha evolucionado con el tiempo. Puedes registrar esos cambios por días o por sesiones de las horas que deseees. Te ayudará a tener perspectiva, a poder retroceder si hace falta, a evitar los bucles de los que no podemos escapar fácilmente.

  1. Escribe las reglas

Para definir cómo funciona, para la claridad del juego para aquellos que vayan a probarlo.

Y hacia lo digital…

Cuando se trata de crear un juego digital, un videojuego, podemos hacer nuestros experimentos en GameBlox. Céntrate en la exploración y en la experimentación mientras respondes a las siguientes preguntas:

Apóyate en el diseño en papel. Es más rápido y puede ser más liberador, más creativo. Pero, sea en digital o en papel, prueba cualquier nueva idea por ti mism@ antes de implementarla definitivamente… o seguir construyendo sobre ella.

Recuerda: estás creando un prototipo. Tus expectativas deben ser acordes a esto. Incluso los grandes títulos, los AAA, empiezan con prototipos. Aprende y crea.


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