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game design in a nutshell :pencil2:

Prototipos

El papel es fácil de cambiar y también de desechar. Es difícil desprenderse del código, cuando estamos en fase prototipo. ¿Dónde está la diversión en nuestro juego? Puede estar en los diferentes movimientos/acciones del jugador.

Cuestiona tu juego. ¿Funciona? En la conversión, puede no funcionar, pero el game design es fundamental en físico.

Cuando se trata de explicar tu idea, es más fácil explicar, entender y mejorar en físico, y mucho mejor jugando.

La complejidad de un prototipo no cabe en un design document.

El prototipo, siendo tan sencillo, iguala a todos los miembros del equipo que están desarrollando el juego. Las diferentes versiones de un prototipo ayudan a obtener feedback.

Las sugerencias no son reemplazos. Tómalos en cuenta. Si encuentra un problema, busca la solución, pero elige tu solución adecuada.

Para prototipos, evitas bloques tipo lego. No dediques mucho tiempo a los dibujos, porque ofrece una barrera psicológica de pensar que aquello no puede ser tocado. Usa solo un color, porque ahorra tiempo y los colores toman demasiado foco sobre cual debe ser elegido.

No pierdas tiempo evaluando ideas: crea nuevas versiones y que estas hablen por sí mismas.

Diseña. Testea. Revisa. Y en bucle.

Atiende a las mecanicas inesperadas que cambien el juego. A veces son claves.

Puedes alterar el orden de los turnos/acciones, tiempo límite para actuar, la forma en que jugadores interactúan. Si vas a hacer cambios con números, que sean grandes cambios para que sean notables.

Como facilitador, conoce lo que piensan los jugadores, no les influencies con tu conocimiento del juego, limita tu comunicación. Observadores, solo para tomar notas. Los jugadores pueden reinterpretar las reglas, y eso es ORO.

“Wizard of Oz testing”, un modo en el que hay un solo jugador y tú, como designer, eres quien controla el mundo. Como un ordenador, no dejes NADA a la interpretación. Actúa como una máquina. No eres un jugador, eres solo el sistema que responde a sus acciones.

Testing

Hay tres tipos de test:

Necesitas el user playtesting. Un poco de user playtesting es mejor que 0 playtesting.

Ejercicio: Pensando como un playtester

Encuentra un juego con bajas puntuaciones en ArmorGames o Kongregate, juégalo y después plantea las siguientes preguntas_

Intenta, en este ejercicio, ser constructivo y no destructivo.

Prototipando con Scott Nicholson

El proceso de prototipar es aquel desde que tienes una idea hasta que lo enseñas a una clase si eres educador o a una editorial. Es un proces que se puede dividir en fases:

Muchas de las ideas que tenemos se descartan, solo unas pocas. Es un proceso de intento, prueba y reconstrucción. Caer en la frustración es fácil, pero no te quedes ahí.

Modos para empezar un juego:

Todos estos puntos son buenos puntos de partida, pero tienes que encontrar el resto para hacer un juego.

Muchas veces, como creador, más que jugar es conveniente observar, introducir cambios, salvar situaciones.

Ejercicio: Analizar y adaptar un juego de mesa

Cuatro secciones a completar:

El objetivo de este ejercicio es describir un juego usando sus mecánicas y sistemas, entendiendo cómo las reglas de juego crean y controlan sus mecánicas Aprenderás también a descirbir un juego usando sus reglas, para que los jugadores puedan entenderlo.


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