game design in a nutshell :pencil2:
Se abordarán en este tema tres elementos: interfaces, usabilidad y pulido final para la entrega de nuestro juego. ¡Ya queda poco para el final!
Para iniciarnos en todo esto, podemos plantear las siguientes cuestiones: ¿Cómo se comunica la interfaz con el usuario? ¿Y a la inversa? Puede que el juego sea difícil, ¿pero es fácil jugarlo? ¿Qué se transmite con los gráficos y los sonidos del juego?
Cuando ofreces un juego, ofreces un modelo mental sobre el juego. Cuando los jugadores lo toman, se hacen otro esquema, otro modelo mental sobre cómo será, sobre cómo funcionará.
Para que estos encajen de la mejor forma posible, se explican las reglas… o bien mediante la interfaz de usuario. La interfaz de usuario es cómo el juego se explica a sí mismo, y que tan bien lo haga definirá su nivel de usabilidad.
Usa las piezas, que comunican más de lo que esperamos. Hablan de bandos, de disposiión física, de qué funciones podrían tener… Y podemos usar metáforas, pero sin abusar de ellas porque aunque son útiles, pueden distanciar al jugador.
Las prohibiciones, ya sean en forma de reglas o de restricciones en el tablero, también son útiles. Tienen una función de ayudar al usuario en su progreso, a no realizar acciones que le perjudiquen. Evitan errores.
Para un ejemplo, el tablero de Abalone, que restringe claramente la colocación de las canicas y facilita las mecánicas de deslizamiento de las mismas.
Porque hay dos tipos de errores:
Ante los errores, podemos ayudar al jugador a reponerse. Pero no de forma paternarlista, y mucho menos pesada. No podemos ofrecerle al jugador una constante advertencia, “¿estás seguro de que quieres hacer esto?”. De esa forma, llegaría el momento en que el jugador simplemente confirmaría y llevaría a cabo esa acción irreflexiva igualmente.
Podemos ofrecerle al jugador estas dos opciones:
Estas dos acciones posibles serán tomadas cuando el jugador sabe que ha cometido un error… y para ello necesita saberlo gracias a la interfaz. Ya sea observando el tablero, porque la estrategia no ha funcionado, porque hay un mensaje notificando…
Informa al jugador de forma equilibrada. No le satures de información, dale solo lo que necesite saber. Y con esa información necesaria, asegúrate de que la recibe de forma adecuada. Permite ajustar el brillo, piensa en las personas daltónicas, simplifica y deja que se centren en tomar las mejores decisiones para su partida.
Para aprender más, se recomienda Design of everyday things, de Donald A. Norman, una lectura ligera donde aprender sobre interfaces en nuestra vida diaria.
Podemos empezar comentando varios puntos, pero quizás la clave está en la empatía. Se trata de aprender a cómo captar la atención del usuario, enseñarle hacia dónde debería ir, indicarle que algo va bien o va mal en su partida.
Podemos aprenderlo mediante el diseño gráfico, la psicología… a través de altos constrastes, señales, cambios de brillos, flashes o intermitencias. Y lo más curioso es saber que el jugador no siempre sabe, no siempre descubre en qué grado es influenciado por estos indicadores.
La usabilidad está definida por varios elementos, pues es un proceso amplio y muy largo, que te acompañará desde el inicio hasta fases avanzadas del desarrollo. Estos elementos son:
Así que coge tus herramientas, derriba las suposiciones que haces sobre los jugadores, busca referencias o asociaciones que puedan realizar cuando jueguen.
El campo de la human-computer interaction (HCI, interación entre humanos y ordenadores) puede enseñarnos mucho. En el pasado, quizás por falta de conocimiento o recursos disponibles, no se pensaba mucho en el usuario. El hecho de tener puntos de guardado, savepoints, cada 20 minutos de juego hacía pensar que no había vida más allá de los juegos.
Y es que este producto, los juegos, están al servicio del usuario, del jugador, y no al revés.
Lo más importante es asegurarnos que el jugador sienta hospitalidad y aprecio. Podemos mostrarlo a base de recompensas, mostrando su proceso de aprendizaje.
Desde el primer momento, el jugador debe saber lo que está haciendo y divertirse en el proceso. Si eso no está sucediendo, el testing dará más información. Y ante el feedback honesto, debemos ser vulnerables para aceptar los fallos y confiados para ponerles solución.
Nunca será perfecto, porque es algo imposible de alcanzar, pero podemos intentar alcanzar lo que en la industria recibe el nombre de minimum viable product. Esta denominación se le da a un producto que, ampliaciones aparte, no fallará.
Teniendo esa seguridad de un producto mínimo viable, tenemos más libertad, menos presión… y podemos dedicar nuestro esfuerzo a la mejor aplicación posible.
Escribir buenas reglas no es nada fácil, y es sorprendente ver cómo muchos juegos populares o comercializados fallan en este aspecto.
Aprende del ejemplo de otros juegos publicados, y descubre aquellos que tienen reglas difíciles de entender. Con ese aprendizaje, escribe un borrador y ve probándolo con aquellos jugadores que prueben tu juego. Igual que el desarrollo del mismo juego, necesitará de iteración.
Puedes seguir esta plantilla como punto de inicio, y a partir de aquí ampliar y mejorar:
Un juego equilibrado es aqel en el que los jugadores encuentran diversión y un reto interesante. En juegos multijugador, las acciones deben afectar al juego y al resultado final, siendo que todos los jugadores en juego se sientan implicados e importantes. En juegos cooperativos o soloing no hay fórmulas exactas para ganar siempre.
Tu juego puede estar desequilibrado si respondes afirmativamente a algunas de estas preguntas:
Es siempre una parte difícil del desarrollo, pero podríamos definirlo como que sea fácil de montar, empezar y jugar desde inicio al final, ya sean novatos o experimentados. Simplificar el juego es un camino rápido para mejorar la usabilidad.
Prueba tu prototipo, identifica cómo de difícil es entenderlo, comprueba el equlibrio del mismo, estudia tus reglas con objetividad. Y cambia, mejora, escribe las reglas para ofrecer lo mejor a los jugadores.